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제목 [2010년 2호]디자인산업연구회: 가상현실(VR)기술을 활용한 3D 입체 콘텐츠
발간일 2010-07-05 첨부파일

[디자인산업연구회]

가상현실(VR)기술을 활용한 3D 입체 콘텐츠

 

 

이병연 소장 (VR9)

 

디자인산업연구회는 지난 47() 2010년 네번째 정기모임을 가졌습니다. 이번 모임은 VR9 백성용 소장님의 「 Virtual Reality 」이라는 주제로 진행하였으며, 가상현실(VR)기술을 디지털디자인에 활용함으로써 OSMU(one source multi use)를 통하여 여러분야에 적용할 수 있는 콘텐츠로서의 역할과 활용기법들을 소개하였습니다.

 

가상현실(Virtual Reality)이란

 

한 때 존재했거나 현재는 존재할 수 없는 것들을 가상현실(VR)을 통해 실현하여, 오감을 만족시킬 수 있는 기술입니다. 과거에는 군사와 산업부분에 국한되어 있었으나 최근에는 게임이나 영화같은 엔터테인먼트, 오락산업에서 대중화 되고 있습니다.

 

대중을 만족시키는 요소 [I3]

 

이러한 가상현실이 대중을 만족시키는 데는 3가지 요소 (I3)가 필요합니다. 첫째로 대중을 몰입(immersion)시킬 수 있어야 하고, 둘째로 대중과의 상호작용(interaction)이 이루어져야 한다는 것입니다. 마지막으로, 시각적으로 실제처럼 느낄 수 있도록 이미지화(imagination)함으로써 대중들이 가상현실 (VR)에 만족을 느낄 수 있습니다.

 

3D 입체가 성공하기 위한 조건

 

3D 입체가 성공하기 위해 가장 중요한 것은 콘텐츠의 확보입니다. 국내기술로는 입체영상의 구현하는 장비는 충분히 개발할 수 있으나, 고객을 만족시킬 수 있는 3D 입체 콘텐츠들의 개발이 아직은 미흡하다고 볼 수 있습니다.

이를 위해 기업들은 많은 투자가 필요합니다. 가상현실(VR)의 디지털 콘텐츠들은 산업 콘텐츠 분야, 웹 콘텐츠 분야, 멀티미디어 콘텐츠 분야에서 다양하게 활용될 수 있습니다. 예를 들면, 모 자동차 업체에서는 제품이 출시되기 전에 미리 가상현실(VR)기술을 사용하여 고객들이 미리 제품을 보고 구매의사결정을 할 수 있도록 하였습니다.

이처럼, 다양하고 고객을 만족시킬 수 있는 콘텐츠를 얼마나 확보 할 수 있는지가 3D 입체 산업에서의 성공조건이라고 할 수 있습니다.

 

3D 산업의 긍정적, 부정적 상황

 

현재 3D 산업을 살펴보면, 지난해 개봉한 아바타와 같은 3D 영화시장의 새로운 판로 개척 가능성 및 온라인 게임의 이용자 확보 외에도 TV, PC 모니터, 노트북, 휴대폰, 게임기 등 다양한 디스플레이 사용 기기들의 교체수요 유발이 기대됩니다. 또한, 최근에는 홈쇼핑에서 3D광고를 개발하는 단계로 홈쇼핑의 한계적인 부분을 극복하여 다양한 수요를 창출할 것으로 기대됩니다.

하지만, 여전히 콘텐츠를 개발하기 위한 비용 및 기술적 부담과 함께 특정산업에 치중된 콘텐츠들만 가지고 있다는 부정적인 면이 있습니다.

 

3D 기술을 바탕으로 한 활용방법

 

먼저, 훈련이나 교육 분야에서의 활용이 기대됩니다. 가상현실은 비용 및 위험 부담으로 인해 대단위 교육 프로그램의 개설이 불가능 했던 분야에 적용되어 기존에 기대하기 힘들었던 교육성과를 얻어내고 있습니다. 이외에도 마케팅과 온라인 광고에서도 사용될 수 있습니다. 3D 콘텐츠를 웹상에서 실시간으로 지원되는 이벤트을 구현할 수 있으며, 3D 온라인 게임의 3D 웹 프로모션을 효과적으로 구현할 수 있습니다. 이러한 기술은 웹상의 광고, 뉴스, 신문 등에도 충분히 활용가능 할 수 있을 것으로 기대됩니다.

 

이번 모임은 가상현실(VR) 기술에 관한 전반적인 산업상황을 살펴봄으로써 새로운 산업 분야의 가능성을 살펴 볼 수 있는 시간이었습니다. 이처럼 새로운 기술을 바탕으로 디지털디자인에 접목시켜 새로운 부가가치를 창출할 수 있는 기회를 마련하시길 바랍니다.

 

최연주 연구원(yjchoi4@ips.or.kr)